
소장정보
위치 | 등록번호 | 청구기호 / 출력 | 상태 | 반납예정일 |
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이용 가능 (1) | ||||
자료실 | EM052764 | 대출가능 | - |
이용 가능 (1)
- 등록번호
- EM052764
- 상태/반납예정일
- 대출가능
- -
- 위치/청구기호(출력)
- 자료실
책 소개
‘여학생과 남학생의 미디어 이용 경험은 왜, 어떻게 다른가?’라는 질문에서 출발한 책
이 책은 기획자들의 관찰과 단순한 질문에서 출발했다. ‘여성과 남성의 미디어 이용 경험이 다르다. 왜 그런가?’ 이에 답하기 위해 기자, 교수, 게임 이용자, 교사, 연구자가 모였다. 그리고 질문에 질문이 잇따랐다. 미디어 이용 경험이 젠더에 따라 다르다면, 어떻게 다를까? 이용자의 단순 선호 차이 때문일까? 이용에 차이가 있다면, 미디어 생산에는 어떤 차이가 있을까? 이런 차이는 어디에서 오는 것일까? 이 차이는 자연스러운 것, 바람직한 것일까? 어린이와 청소년의 미디어 경험에도 젠더에 따른 차이가 있다면, 교육은 이에 어떻게 응답해야 할까? 미디어 경험의 다층성과 그 맥락을 드러내는 질문들에 답해 보자.
뉴스, 게임, 온라인 커뮤니티, 디지털·미디어 리터러시와 교육을 논하다
이 책에서 젠더에 따른 미디어 생산, 유통, 소비 경험의 차이를 들여다보기 위한 장으로 선택한 것은 뉴스룸, 게임, 온라인 커뮤니티, 디지털·미디어 리터러시 교육이 이뤄지는 교실이다. 각 현장에 대해 가장 깊이 이해하고 있는 이들의 밀도 높은 이야기를 담았다.
1장 ‘뉴스와 젠더’에는 우리나라 최초 젠더데스크 ≪한겨레≫ 임지선 기자, 남성 기자로서 젠더 뉴스를 생산하고 있는 ≪오마이뉴스≫ 박정훈 기자가 참여했다. 기자들의 젠더 감수성부터 뉴스 조직 구성과 대안 미디어의 필요성까지 뉴스 생태계 전반에 대해 논한다.
2장 ‘게임과 젠더’에는 서울대학교 김수아 교수, 게임 전문 매체 ≪디스이즈게임≫ 임상훈 대표, 게임 이용자 대학생 박민지와 이혜지가 참여했다. 게임 캐릭터, 스토리, 그래픽 속의 성차별부터 이용자 간 소통, 게임 산업에 이르기까지 젠더 격차가 두드러지는 체험적 미디어 장르인 게임을 두루 살펴본다.
3장 ‘온라인 커뮤니티와 젠더’에는 디지털 공론장의 의사소통과 교육을 연구하는 조선대학교 이희은 교수, 서원대학교 이지선 교수가 참여했다. 에브리타임의 젠더 갈등부터 온라인 실시간 수업에 이르기까지 청년의 일상에 밀착된 장면들에 대해 논한다.
4장 ‘미디어 리터러시, 교육과 젠더’에는 인지 감수성을 키우기 위한 미디어 교육을 실천하고 있는 이신애 교사, 청소년의 디지털 시민성 함양 필요성에 주목하는 연구자 이수정 박사가 참여했다. 교육 현장과 연구 장면에서 만난 어린이·청소년의 젠더 인식 및 미디어 경험, 일상에서 성인지 감수성을 키울 수 있는 교육와 구체적 방법론을 논한다.
목차
서문
1. 뉴스와 젠더-김경희, 박정훈, 임지선
2. 게임과 젠더-김경희, 김수아, 박민지, 이혜지, 임상훈
3. 온라인 커뮤니티와 젠더-김아미, 이지선, 이희은
4. 미디어 리터러시, 교육과 젠더-김아미, 이수정, 이신애