주5일 근무제의 전면 시행 및 여가문화의 확산과 함께 청소년의 여가문화활동의 중요성이 제기되면서 이에 대한 지원이 가족뿐만 아니라 학교와 지역사회, 정부의 정책 단위에서도 이루어지고 있다. 본 연구에서는 이러한 청소년의 여가문화활동이 청소년의 교양을 함양하고 균형 있는 성장을 도모할 것을 목적으로 하는 문화자본으로 인식하고, 여가문화활동이 실제로 청소년의 균형 있는 성장에 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 한국청소년정책연구원이 2012년에 실시한 3차 한국아동·청소년패널조사 자료 중 중학교 3학년 1,673명을 대상으로, 여가문화활동이 자기조절능력과 학업성취도, 자아존중감에 영향을 미치는 구조적 관계를 분석하였고, 이 관계가 부의 학력에 따라 차이를 보이는지 확인하였다. 그 결과, 청소년의 여가문화활동은 자기조절능력과 학업성취도, 자아존중감에 모두 유의한 정적 직접효과를 가졌으며, 자기조절능력을 매개로 학업성취도와 자아존중감에 미치는 정적인 간접효과도 유의하였다. 이러한 청소년 여가문화활동의 영향력에 대한 부의 학력의 조절효과는 유의미하지 않았다. 이는 부모의 문화자본에 관계 없이 청소년의 여가문화활동이 체화된 문화자본으로 기능하여 청소년의 학업 성취와 자아존중감에 미치는 영향력이 유지된다는 의미이며, 청소년의 균형 있는 성장을 위하여 사회 계층에 관계없이 청소년이 여가문화활동에 참여할 수 있도록 적극 지원해주어야 함을 시사한다.;Along with the enforcement of the five-day work week, adolescents’ leisure and cultural activities have been recognized so important that families, schools, local communities, and the government are trying to provide support for these activities. In this research, we regarded adolescents’ leisure and cultural activities as a kind of embodied cultural capital which have the intention to educate them as a person of culture with balanced human development. With this regard, we examined whether or not adolescents’ leisure and cultural activities had an effect on their balanced growth. We chose 1,673 middle school seniors from the third wave of Korea Children and Youth Panel Survey conducted in 2012 by National Youth Policy Institute. Then, we analyzed the effects of adolescents’ leisure and cultural activities as embodied cultural capital on their self-regulation, academic achievements, and self-esteem. The results showed that adolescents’ leisure and cultural activities had not merely significant positive direct effects on all the three latent variables but significant positive indirect effects on the academic achievements and the self-esteem mediated by the self-regulation. The fathers’ educational level did not moderate these influences of adolescents’ leisure and cultural activities. This means that these influences can be maintained equally, irrespective of parents’ cultural capital. It also suggests that families, schools, local communities, and the government all should highly encourage adolescents to participate leisure and cultural activities regardless of their social classes.
This study reviewed trends and the effectiveness of domestic research on metaverse counseling to propose future possibilities and directions for development. For this purpose, eight academic studies examining the effectiveness of metaverse counseling published in Korea up to June 2024 were selected and analyzed. The key findings are as follows. First, metaverse counseling was implemented across various age groups and topics, with a primary focus on adolescents and college students. The platforms utilized included METAFOREST, ZEP, and Mindvridge. Both group and individual counseling modalities were applied, employing approaches such as Cognitive Behavioral Therapy (CBT) and solution-focused therapy. The methodology predominantly involved quantitative and mixed-methods designs. Second, the effectiveness of metaverse counseling was examined in two distinct categories: the effects of counseling interventions and the effects of metaverse itself. Counseling interventiona demonstrated outcomes such as improvements in interpersonal relationships, while metaverse-specific effects included anonymity, presence, and immersion. Based on these findings, the potential of metaverse counseling and directions for subsequent research are proposed.
본 연구는 국내 메타버스 상담의 연구 동향 및 효과성을 확인하여 향후 가능성과 발전 방향을 모색하였다. 이를 위해 시작 시점에 제한을 두지 않고 2024년 12월까지 국내에서 발표된 ‘메타버스 상담’ 및 ‘메타버스 심리치료’를 키워드로 한 총 8편의 메타버스 상담 효과성 관련 학술논문을 선정하여 내용분석을 하였다. 분석은 ‘연구동향과 효과성’ 두 축으로 진행되었다. 첫째, 연구동향 결과로, 메타버스 상담대상은 주로 청소년 및 대학생이 많았으나 연령별로 다양하였다. 상담주제는 대인관계, 학업, 취업, 스마트폰 과의존, 교사의 심리적 소진, 청소년 비행 등 다양하였고, 활용된 메타버스 플랫폼은 메타포레스트, ZEP, 마브의 3가지였다. 개입방법으로 집단상담 및 개인상담이 적용되었고, 적용이론으로는 인지행동치료 및 해결중심치료 등이었다. 연구는 양적 및 질적, 혼합연구로 진행되었다. 둘째, 메타버스 상담 효과성 결과로, ‘상담 개입으로 인한 효과’와 ‘메타버스로 인한 효과’로 각각 제시되었다. 상담 개입효과는 대인관계 향상, 스마트폰 과의존성 해소, 학급 응집력과 공감 능력 향상, 일상생활 정신건강 개선, 게임 리터러시 상승 및 게임조절력 향상, 자기 인식 및 자기반성 촉진, 청소년 비행정도 감소 등으로 나타났다. 메타버스로 인한 효과는 아바타를 통한 익명성, 실재감, 흥미를 통한 몰입감으로 제시되었다. 본 연구 결과를 기반으로 메타버스 상담의 향후 발전 방향성을 제시하였다.