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검색결과 2개 논문이 있습니다
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Abstract

초록

본 연구에서는 청소년 공격성이 매우 개별적이고 변동적인 특성을 지녔음에도 불구하고 청소년을 하나의 동질적 집단으로 간주한 기존 선행연구들의 한계를 극복하고자, 아동기 후기부터 청소년기 후기에 이르기까지 공격성의 발달궤적 유형을 탐색하고, 이를 빈곤 가구와 비빈곤 가구로 구분하여 비교해 보았다. 이를 위해 한국복지패널의 CBCL 공격성 척도를 토대로 대상중심접근인 성장혼합모형을 실시하였으며, 연구대상자는 초등학생에서 고등학생 시기까지 총 세 시점 가운데 최소한 두 시점 이상 응답한 604명의 청소년이다. 분석결과, 전체 청소년의 공격성 발달궤적은 공격성 유지집단, 공격성 상승집단, 공격성 감소집단으로 분류되었다. 아울러 빈곤 가구와 비빈곤 가구의 청소년 공격성 발달궤적 유형이 다르게 나타났다. 특히 빈곤 가구의 청소년들 중에서 일부는 초등학생 시절부터 매우 높은 공격성 수준을 보였으며, 청소년 후기에 공격성이 더 상승되는 고위험 잠재집단으로 분류되었다. 또한 비빈곤 가구에서는 초기에 다양한 수준의 공격성을 보인 청소년들이 시간의 흐름에 따라 중간 이하의 공격성으로 수렴되는 경향을 보였으나, 빈곤 가구에서는 공격성이 점차 상승되는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구에서는 향후 보다 심각한 일탈행위에 대한 조기예측요인으로 공격성에 대한 체계적이고 개별화된 개입의 필요성을 강조하였다.;The purpose of the current study was to explore developmental trajectories of aggression during adolescence and to compare the trajectories between poverty and non-poverty groups. The study data were derived from the Korea Welfare Panel Study. The sample consists of 604 youths observed from their late-elementary school years until the end of their high school years. Growth Mixture Models (GMM) were utilized to explore the heterogeneity in aggression development over three time periods. As a result, three distinct trajectories were identified for the entire sample: chronic moderate, moderate increasing, and low increasing classes. In addition, a difference between poverty and non-poverty groups was found. The majority of adolescents showed a consistently moderate level of aggression over the study period regardless of poverty status. However, some youths from impoverished families who initially had a high level of aggression were found to have an increased level of aggression by the end of their adolescence. These adolescents comprise a potentially high risk group that requires early intervention. The study provided implications for prevention programming for youth with increasing aggression.

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Abstract

초록

본 연구는 청소년의 스트레스가 인터넷 게임중독에 미치는 영향에 대한 보호요인으로서 가족관계, 친구관계, 교사관계의 다중매개효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 아동 · 청소년 데이터 아카이브에서 제공하는 ‘아동․청소년 정신건강 증진 지원 방안 연구 Ⅲ’를 위해 수집된 자료를 사용하였다. 분석에는 전체 자료 중에서 중 · 고등학생 6,322명의 자료를 사용하였다. 선택된 자료는 구조방정식을 활용하여 분석하였다. 주요한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 스트레스는 인터넷 게임중독에 정(+)적인 직접효과를 가지는 것으로 나타났으며, 가족관계, 친구관계, 교사관계는 인터넷 게임중독에 부(-)적인 직접효과를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, 스트레스와 인터넷 게임중독의 관계에서 가족관계, 친구관계, 교사관계의 개별적인 매개효과가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 스트레스로 인한 인터넷 게임중독의 문제를 해결하기 위해서는 청소년의 가족, 친구, 교사와의 관계를 이용할 필요가 있음을 보여준다. 마지막으로 본 연구의 결과에 대한 함의를 제시하였다.;This study was aimed at identifying the multiple mediating effects of family, friend, teacher relationship on the effect of stress on internet game addiction of adolescents. For this, we used data on 6,322 middle and high school students culled from the Study of Ways for Improving the Mental Health of Children and Youth III, which was conducted in 2013 by the National Youth Policy Institute. The selected data was analyzed using structural equation models. Our key findings are as follows. First, stress was shown to have positive direct effect on internet game addiction, while the relationships adolescents have with their families, friends, and teachers were shown to have negative direct effect on their internet game addiction. Second, the individual mediating effect of these relationships were shown to be statistically significant in the impact of stress on internet game addiction. These results suggest that in order to solve the problem of internet game addiction caused by stress was need to use the family, friend, teacher relationships of adolescents. Finally, the implications and limitations of these findings were discussed.

Health and
Social Welfare Review